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『FF14』LV70学者のプレイ所感(パッチ4.0)

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先日、やっとFINAL FANTASY XIVの新拡張パッケージ「紅蓮のリベレーター」のメインストーリー(パッチ4.0実装分)をクリアした。

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今回はヒーラーの学者を使用してメインストーリーを進めたが、さすがにヒーラーだけにシャキ待ちは非常に早かったし、クロスワールドパーティでの初見募集にも入りやすかった。DPSロールと進めた場合と比べたら雲泥の差であったと思う(なにしろほとんどのクロスワールドパーティ募集で先に埋まるのはDPS枠だったからだ)。

loxley-note.hatenablog.jp

 

そんなわけで(空気を読まず出現するサブクエスト群に辟易しつつも)比較的スムーズにメインストーリーを進めることが出来た。しかしインスタンスダンジョンに参加すると、パッチ3.x時代と比べて学者の変化は少ないはずなのだが、攻撃・回復能力ともに弱体化された感が否めない。 

 

パッチ4.0の学者のアクション、特性は以下でも記事にしている。

loxley-note.hatenablog.jp

学者の弱体化を実感したこと

パッチ3.x時代の学者と比べ、パッチ4.0では以下のアクションが削除、あるいはロール共通アクションへと移動された。

  • ウイルス
  • サステイン
  • アイ・フォー・アイ
  • ミアズラ
  • 生命浄化法

しかし学者の変更点はこれだけではない。

 

攻撃手数を減らされる

アディショナルが廃止されたことでこれまで使用していた他クラスのアクションを利用できなくなった。そのため攻撃の手数は減った。しかし、これについてはまだいい。筆者は元々ヒーラーは回復に専念するべきだし、(これまでの)FF14の戦闘のほうがおかしかったと考えている。そもそもFF14のロール仕様は後付け設定であり、元々学者にはそこそこのDPS能力も含まれていた。だからこそ学者はヒーラーでありながら攻撃にも参加を求められたわけだ(もちろんバリア型ヒーラーとしての能力があってこそだが)。

 

問題なのはパッチ4.0仕様の学者の回復能力に弱体化が見えることだ。

 

サステインが削除された影響

パッチ3.xまではペット専用の回復アクション「サステイン」が用意されていたが、パッチ4.0で削除された。これは痛い。フェアリー自身の回復に光の癒やしを使うのなら回復補助の意味がない。単に回復する相手が増えるだけだ。

フェアリーを使い捨てにしようとしてもフェアリー自身が光の癒やしを使ってしまうのでどうにもならない。困ったものだ。

まず、この時点で回復能力が落ちたことになる。

 

MP消費が増えた

学者はバリア型ヒーラーであり、鼓舞系アクションがその最たる特徴といえよう。

しかし、パッチ4.0ではこの鼓舞系のMP消費が軒並み上昇していてMP切れを起こしやすくなっている。

パッチ3.xまでは学者本体で鼓舞系バリア、フェアリーで光の癒やしを使用することにより極めて効率良い回復が可能であった。戦闘不能者が出ない限りMP切れを起こすことはあまりなかったのだ。CFでエキルレの「何が何でもまとめマン」とぶつかってもやはりMPには余裕があった。

このMP消費増大はかなりきつい。紅蓮のリベレーターで追加された新インスタンスダンジョン(ID)では敵の攻撃がかなり痛いのだが、道中、回復が追いつかないこともあった。

まだレベリング途中だったこともあり、もしかするとLV70で装備がそろった条件で学者の能力は調整されている可能性もあるので、(学者の)回復能力についてはもう少し様子を見るべきだろう。 

 

使いみちのよくわからない「エーテルパクト」

これは筆者のLV70学者への習熟度も多分に影響していると思うのだが、 新アクション「エーテルパクト」の使いみちがよくわからない。

エーテルフローを消費するアクションを実行する際にフェイエーテルが蓄積され、その蓄積されたフェイエーテルを消費して実行するのがエーテルパクトである。エーテルパクトは実行するとさらにフェイユニオンが実行され、自身またはパーティメンバー1人を継続回復する。

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FFXIVプロデューサーレターライブで初めてこのアクションを見た時は便利そうに感じたものだが(なにしろフェアリーが勝手に継続回復してくれるので)、実際使ってみるとイマイチ使いどころがないのである。 

loxley-note.hatenablog.jp

 

これはフェイユニオンの効果発動条件も影響している。効果を発動するには対象との距離が10m以内でなければならないのだ。つまり、相手が効果範囲外へと動いたら発動しないのである。動き回ることの多い、パッチ4.0コンテンツではほとんど使う機会がない。しかもフェイユニオン中のフェアリーは他の操作ができないのである(フェイユニオン解除は可能)。

 

フェアリーには他に有益なアクションが複数あるのでフェイユニオン専用に一定時間専有されるのは好ましくない。

これなら光の癒しを手動連打していたほうがマシのように思える。

 

まだ他のヒーラーロールをLV70まで育てているわけではないので比較はできないが、少なくともレベリング中に学者を使用していた感じでは弱体化されたようなイメージを抱いた。

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学者は本体+ペットという仕様のため、「操作は煩雑だが使いこなすと強い」というイメージでこれまでは使ってきた。実際、パッチ3.x時代では操作に習熟するに従い、かなり強くなっていった実感があったのだ。

しかし、パッチ4.0ではなんだか開発に低い天井を押し付けられた感じがして残念感が漂う。

 

今のままだとフェイユニオンの効果範囲が10mから15mになったとしても嬉しくはない。せめてフェイユニオン実行中はフェアリーが無敵にでもならないと使えないと思う。

敵の痛い攻撃が来る直前にフェアリーを置いて、エーテルパクトを実行するだけのリスクに見合わないのだ。だったらその時間でフェイコヴナントとフェイイルミネーションを手動実行したほうがよいではないか。

 

とりあえず開発が何を考えてエーテルパクトとフェイユニオンを実装したのか意図が知りたいと思う。今のままだと学者のジョブゲージは邪魔なだけだし、表示しておく意味はない。なぜならエーテルパクトは使わないほうがマシなアクションだからだ。

 

一方、召喚士は

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巴術士クラスから派生するもう一つのジョブ「召喚士」だが、こちらは遠隔魔法DPSロールとしての完成度は非常に高いと思う。バハムートを召喚するまで時間がかかる上に忙しいが、スキル回しに習熟すると確実に高ダメージを叩き出せるのでやっていて非常に楽しいジョブだと思う。

正直いって、ヒーラーである学者でさっさとコンテンツをクリアして、メインジョブは召喚士にしたほうがいいのではないかと思うくらいだ。


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