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スクエニ・任天堂のゲームを中心としたサブカルチャーブログです。たぶん。最近はFF14の記事中心です。

【FF14】 新生エオルゼア冒険記(218)「FCで行く邂逅編5層とスクエニのコンテンツ対応への考察」

FF14冒険記です。

前回、極リヴァイアサン討滅戦に勝利したメンバーは勢いに乗って、大迷宮バハムート邂逅編5層に行くことになりました。

今でこそ超える力やCFにも対応し、難易度が緩和されたバハムート邂逅編5層ですが、即死があるのに変わりはありません。
しかし、そこはお気楽FCの我々です。

ダンシングララフェル


練習なのをいいことに踊りながら募集します。



事前にTankは詳細なレクチャーを受けていましたが、DPSへの説明は一行です。

「雑魚3体、FS・FBとダイブ乗り越えてツイスター目標でいってみましょー」 by詩人

あそこ、とにかく経験しないとわからないんですよね。
実際に敵の攻撃を見てから補足しようと思いました。
先にあれこれ言っても伝わりにくいし、初見さんへの配慮です。
私もけっこう内容を忘れてますし。

というわけで、


やってきました、邂逅編5層です。目の前にツインタニアが見えます。



位置取りなどの説明が行われます。

今回は練習なのでダイブを超えてツイスター手前までの練習となりました。
蛇の処理とか拘束具への移動やらまだ憶えることはいっぱいありますね。


FCハウスに戻ってきて、


さすがに連戦のため、皆くたびれたようです。放置して休憩中です。

即死や復帰不可能なコンテンツは疲れるんですよね。



私も相次ぐバトルで疲れたので自室で就寝しました。

 

 


ここからはスクエニ開発陣のコンテンツ対応に対する私の考えです。


それにしてもこの大迷宮バハムートですが、スクエニ開発陣の考えがよくわかりません。

他のMMORPGでも上級者向け高難易度レイドは用意されていますが、ここまでストーリーとムービーに凝って(要はお金をかけて)いる作品は他に見たことがありません。
これだけ凝った内容だとライトユーザーでも行きたくなると思います。だってストーリーの続きなんですから。それも新生のオープニングムービーの続きですよ?

私もサービス開始からのプレイヤーなので、この難易度が高く諦める人が出るコンテンツをずっと見てきましたが、相変わらずスクエニの考えが読めません。
一応、侵攻編で零式みたいなのも用意したみたいですが、ライト向けとハードに分かれてハードで称号と装備、ライトにはストーリーを見せる程度でいいと思うんです。
ライト層も課金してるプレイヤーだってこと忘れていないでしょうか。それもログイン時間÷課金額で考えると優良顧客です。

いまいち開発の意図が見えないというか、ビジネスというものがわからないのかな?とも思います。吉田氏頼りなんですかね、やっぱり。

こういった開発内の考え方のおかしな点は第18回PLLの配信中に吉田氏も指摘していました。

コンテンツ難易度とコンテンツ延命のバランスを考慮しても、どうにも理不尽な難易度が目立つんですよね。一部のプレイヤーはそれでもいいんでしょうけど、このままだとプレイヤー人口は減っていきます。

FF11のプロマシアの呪縛」の再来にならないことを祈ります・・・。(´・ω・`)

 
多くのFF11プレイヤーにとってトラウマとなったプロミヴォン


当時拡張パッケージの「ジラートの幻影」で絶頂期を迎えていたFF11はプロマシアで大失速し、一部サーバーでの過疎にも繋がりました。(サーバー統廃合でごまかしましたが)

FF14が完成度が低い中、急いで出すことになったのはそれまで収益を上げていたFF11に期待できなくなったことも理由として上げられます。(結局大失敗してFF11にいろいろDLCを出すことになったわけですが)

※スクエニの過去の収益に興味のある方は公式サイトのIRページで株主向けのレポートを読まれるとよいかと思います。

このプロマシアの担当者の迷台詞
「だって簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかw」by K本
は有名ですね。お金を落としてくれる層を向かなかったので後の収益の悪化につながり、拡張パッケージ「アトルガンの秘宝」で盛り返すことになりました。

FF14新生版から始めた方は知らないと思いますが、スクエニの開発は過去いろいろやらかしているんです。
最近私が危惧しているのは開発トップも開発陣(特にG代あたり)と考えが同じなのでは・・・といったところだったのですが、どうやら吉田氏はライト層向けのまともな考えは持っているようで安心しました。

大迷宮バハムートに通うプレイヤー数と、それ以外のライト・カジュアルプレイヤー数を比較した場合、どっちが多いかはすぐにわかると思います。このうち大多数を占めるライト・カジュアルプレイヤー層の課金が収益の中心となります。

だというのに、クラフターやハウジングと行った生活系コンテンツを高難易度化させたりとよくわからない対応を繰り返すスクエニ開発です。

バージョン2.0でクリスタルタワーを調整のため後回しにしたのもおかしな話です。バハムートは実装してそのままだったのにですよ?
実際、クリスタルタワーは今でも人気コンテンツです。あのコンテンツはバハムートより優先してリリースするべきでした。サービス開始直後、ID周回とバハムート通いの毎日が嫌になってやめた人はかなり多いと思います。(私もそこでやめています)


以上、過去を振り返っての考察でした。




ではまた次回に。



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